Команды для игры Left 4 Dead

Left 4 Dead 2 (русс. “Брошенные умирать”) — это кооперативный шутер с элементами выживания, события которого происходят во время масштабного зомби-апокалипсиса. В игре также присутствует и одиночная кампания, однако большей популярностью пользуется именно мультиплеер. Суть последнего заключается в следующем: команде из четырех человек (свободные персонажи всегда управляются ИИ) необходимо добраться из одной точки в другую, попутно отстреливаясь от кровожадных зомби и других, особых зараженных. Главное — остаться в живых, а этого можно добиться только в том случае, если игроки действуют слаженно и продуманно.

 



Сюжет

События Left 4 Dead 2 продолжают историю об утечке неизвестного вируса, который превращает людей в настоящих ходячих мертвецов. В мире царит хаос, выживших практически не осталось, однако даже в самые темные времена есть надежда на спасение. Главные герои — четверо людей, в чьей крови содержится устойчивый иммунитет к зомби-вирусу. Именно в компании этих четверых выживших игроку и придется пробираться через разнообразные уровни, на каждом из которых есть чекпоинты в виде убежищ. Убежища играют роль перехода с одной локации на другую, в них можно отдохнуть, подлечиться и восполнить боеприпасы.

———-

Консоль — особенность большинства видеоигр, которая применяется с целью изменения определённых элементов игры и / или игрового процесса. В Left 4 Dead и Left 4 Dead 2 включается непосредственно в параметрах игры: вкладка «Клавиатура/Мышь», затем в пункте «Консоль отладки» установить значение «Включено». Кнопка, отвечающая за отображение консоли, — тильда (~), или буква «Ё». В консолях активирована функция быстрого набора команд, что позволяет в свою очередь достаточно быстро вводить необходимые команды.

При необходимости возможно сменить кнопку отображения консоли: открыв консоль, требуется ввести следующую команду без кавычек «bind X toggleconsole», где X — желанная клавиша назначения. Малоизвестные коды, все консольные команды: команды для Left 4 Dead. Возможно и для второй части – не проверял. Отписывайтесь в комментариях, если кому-то пригодилось.



Для Left 4 Dead. Возможно и для Left 4 Dead 2
1) Настройка Толстяка:
boomer_exposed_time_tolerance - Время которое бот-Толстяк, находящийся вне зоны действия блевотины, будет "маячить" перед выжившими, перед тем как спрятаться

boomer_vomit_delay - Как долго Толстяк ждет перед заблёвыванием жертвы на Нормале

boomer_pz_claw_dmg - Сила удара когтей Толстяка

z_boomer_near_dist - Возможно, если Толстяк в радиусе этой дистанции, выжившие начинают говорить "я слышу Толстяка"

z_exploding_force - Судя по названию - сила взрыва Толстяка

z_exploding_health - Запас здоровья Толстяка

z_exploding_inner_radius - Внутренний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса

z_exploding_limit - Лимит Толстяков в КООПЕ

z_exploding_outer_radius - Внешний радиус взрыва. Не совсем ясно зачем отдельно 2 радиуса

z_exploding_shove_interval - Интервал отталкивания

z_exploding_shove_max - Видимо, максимальная длительность отталкивания (то есть если вас ударили, вы потеряете контроль Толстяком максимум на n секунд)

z_exploding_shove_min - Тоже что и выше, только это минимальная длительность

z_exploding_speed - Скорость всех Толстяков

z_exploding_splat - Кол-во повреждений от падения, при получении которых Толстяк взорвется. Если вы взрываетесь при падении с больших дистанций (естественно никого не заблевывая, так как Valve отключили эту фишку) ставьте 9999, должно помочь, хотя по идее 0 должен вообще отключать взрыв от падения

z_exploding_splat_radius - То ли радиус заблевывания при взрыве от падения, то ли просто радиус заблевывания от взрыва

z_versus_boomer_limit - Лимит Толстяков в ВЕРСУСЕ

z_vomit - Судя по всему включает/выключает блевотину или возможность блевать

z_vomit_boxsize - Размер частиц блевотины. Не уверен или это только графический эффект или это будет влиять на функциональность. Нужно тестить

z_vomit_debug - Любопытная опция - попробуйте включить и блевануть, вы увидите куда полетела каждая из частиц

z_vomit_drag - Влияние ветра на частицы блевотины

z_vomit_duration - Продолжительность блевания в секундах

z_vomit_fade_duration - Как долго исчезает блевота


z_vomit_fade_start - Когда блевота начинает исчезать

z_vomit_fatigue - Пенальти усталости во время блевания, более низкие значения позволят двигаться во время блевания

z_vomit_float - Надо понимать, вертикальная скорость частиц блевотины

z_vomit_hit_pitch_max/min ; z_vomit_hit_yaw_max/min - Что-то связанное с рассеиванием частиц блевотины при ударе. Сложно сказать навскидку, надо тестить

z_vomit_interval - Время перезарядки

z_vomit_lifetime - Время жизни частичек блевоты

z_vomit_maxdamagedist - Макс. дистанция повреждения блевоты - используйте квар ниже для собственно дистанции заблевывания

z_vomit_range - Собственно, дистанция атаки - если хотите заблевать выживших с другого конца карты, то это оно

z_vomit_slide_mult - Что-то связанное с "текстурой стекающей блевотины", видимо множитель текстуры

z_vomit_slide_rate - Что-то связанное с "текстурой стекающей блевотины"

z_vomit_vecrand - Случайный вектор, добавляемый к изначальной скорости частиц блевотины

z_vomit_velocity - Начальная скорость частиц блевотины

z_vomit_velocityfadeend ; z_vomit_velocityfadestart - Возможно контролирует "падение" скорости частиц

2) Настройка Курильщика:
smoker_escape_range - Как далеко может убежать бот-Курильщик

smoker_pz_claw_dmg - Сила когтей


smoker_tongue_delay - Задержка от момента "выстрела" и до начала "притягивания". Чем ниже, тем больше шанс схватить даже движущуюся мишень. Во избежание багов - НЕ СТАВЬТЕ 0!

z_versus_smoker_limit - Лимит Курильщиков в ВЕРСУСЕ

z_gas_limit - Лимит Курильщиков в КООПЕ

z_gas_speed - Скорость

z_gas_health - Запас здоровья

tongue_allow_voluntary_release - Ставим 1, чтобы Курильщик мог отпускать жертву. Активируется второй атакой (когтями). Если верить описанию, можно также отпустить жертву просто отвернувшись

tongue_bend_point_needs_los - Должен ли Курильщик видеть жертву после выстрела чтобы притянуть ее, если язык уже уцепился. Пример: вы выстрелили, язык зацепился, но жертва успела зайти за препятствие - если здесь стоит 1, то язык скорее всего отцепится. Если 0 то вам необязательно видеть жертву за препятствием - главное чтоб язык успел зацепится до того как жертва ушла из поля зрения. Это не влияет на ситуации "подвешивания жертвы"

tongue_bend_point_deflection - Судя по всему, как далеко жертва может уйти за препятствие и ее все равно зацепит (или возможно будет зацепить)

tongue_break_from_damage_amount - Сколько повреждений заставят Курильщика отпустить жертву. Ставим это равным его здоровью чтобы "только смерть могла разлучить вас "

tongue_bullet_radius - Радиус "мишени языка". Чем больше - тем проще попасть по языку

tongue_choke_damage_amount - Повреждения от удушения или ударов когтями (если притянул вплотную)

tongue_choke_damage_interval - Интервал повреждений при удушении

tongue_cone_start_tolerance - Ширина конуса языка при попадании

tongue_debug - Выводить ли дебаг инфу по языку

tongue_drag_damage_amount - Кол-во повреждений пока Курильщик тащит жертву (до начала процесса удушения)

tongue_dropping_to_ground_time - Сколько надо ждать после промаха или попадания в стенку перед возможностью следующего выстрела

tongue_fly_speed - Скорость полета языка. Да да, у языка есть скорость и чем она выше тем быстрее вы зацепите жертву, если она очень далеко

tongue_force_break - Силой заставляет язык отцепиться

tongue_gravity_force - Сила гравитации действующая на "скуренного". Мне интересно, что будет если поставить отрицательное значение

tongue_health - Запас прочности самого языка. Чем выше тем сложнее его отстрелить

tongue_hit_delay - Время перезарядки языка, после отпускания (не важно по какой причине) предыдущей жертвы

tongue_kill_smoker_on_detach - Убивать ли Курильщика, если он получил достаточно повреждений чтобы язык отцепился

tongue_los_forgiveness_time - Выпущенный язык может потерять жертву из вида на это кол-во времени, и все равно попасть

tongue_miss_delay - Время перезарядки языка при промахе

tongue_no_progress_break_interval - ??

tongue_no_progress_choke_early_ambush_delay - Задержка перед удушением, при атаке Курильщика сзади (вблизи)

tongue_no_progress_choke_early_delay - "Удушение на земле" не начнется в течение этого времени после попадания языка

tongue_no_progress_choke_time - Если жертва "не притягивается" в течении этого времени, начать удушение

tongue_no_progress_damage_interval - Задержка перед началом удушения, если жертва не притягивается. Сходно с предыдущим кваром. В чем конкретно разница хз

tongue_no_progress_tolerance - "Прогресс в притягивании" определяется этим расстоянием и влияет на все tongue_no_progress квары

tongue_player_dropping_to_ground_time - Время после отсоединения языка от жертвы в течение которого Курильщик не может двигаться

tongue_range - Длина языка


tongue_release_fatigue_penalty - Пенальти скорости движения для выживших после того как их отпустил Курильщик

tongue_start_pull_delay - Задержка от "контакта" языка до начала притягивания

tongue_unbend - Может ли язык быть отсоединен?

tongue_vertical_choke_dot - ??

tongue_vertical_choke_height - Мин. высота на которой должен висеть выживший чтобы начать удушение

tongue_vertical_choke_time_off_ground - Сколько времени должен провисеть выживший перед началом удушения?

tongue_victim_acceleration - Акселерация притягиваемой жертвы

tongue_victim_accuracy_penalty - Пенальти меткости для того кого тянут

tongue_victim_max_speed - Максимальная скорость с которой может притягиваться жертва

3) Настройка Танка
tank_attack_range - Дистанция от выжившего необходимая чтобы бот нанес удар

tank_auto_swing - Автонанесение ударов??

tank_burn_duration_expert/normal/hard/vs (40,30,35,30) - Время за которое умирает горящий танк на соотв уровнях сложности и в версусе

tank_fist_radius - Радиус кулака, чем больше тем проще ударить несколько выживших сразу

tank_ground_pound_duration - Возможно связано с замлетрясением при появлении танка

tank_ground_pound_reveal_distance - Возможно связано с замлетрясением при появлении танка

tank_pz_forward - ???


tank_raffle_debug - Дебаг


tank_rock_overhead_percent - Процент бросков камней над головой (а не с разворота)

tank_stuck_failsafe - Связано с застреванием танка

tank_stuck_time_choose_new_target - Связано с застреванием танка

tank_stuck_time_suicide - Время через которое застрявший танк самоликвидируется

tank_stuck_visibility_tolerance_choose_new_target - Связано с застреванием танка

tank_stuck_visibility_tolerance_suicide - Связано с застреванием танка

tank_swing_arc - Угол размаха при ударе кулаком - по умолчанию вроде 180 градусов

tank_swing_duration - Длительность собственно удара

tank_swing_fast_interval - Интервал между ударами когда танк расчищает дорогу через зомби

tank_swing_interval - Интервал между ударами танка

tank_swing_miss_interval - Интервал между ударами танка при промахе

tank_swing_physics_prop_force - Множитель силы применяемой к обьектам, чем выше тем дальше улетит очередная машина или мусорный бак

tank_swing_range - Собственно - дистанция атаки кулаком. Для прикола можно выставить 1000 , а для издевательства над танком выставьте 1

tank_swing_yaw - Отклонения при ударе кулаком, видимо вносит элемент случайности в дугу атаки

tank_throw_aim_error - ??

tank_throw_allow_range - Как далеко должна быть жертва чтобы танк-бот попробовал бросить камень

tank_throw_lead_time_factor - Как долго вести движущуюся цель

tank_throw_loft_rate - Поправка к углу броска для ботов-танков при бросках на большие дистанции

tank_throw_max_loft_angle - Максимальный угол добавляемый танком-ботом при бросках на большие дистанции

tank_throw_min_interval - Минимальный интервал между бросками (судя по всему для ботов, т.к. перезарядка контролируется другим кваром)

tank_windup_time - Время замаха, перед собственно ударом

tank_visibility_tolerance_suicide - Сколько времени танк ждет перед суицидом если в поле зрения нет ни одного выжившего

versus_tank_bonus_health - Множитель здоровья для танка в версусе (применяется сразу после появления танка)

versus_tank_chance - Шанс появления танка на обычной карте (т.е. не в интро и не в финале). 1 = 100%. Учтите что это не гарантирует появления танка, так как на некоторых картах зачастую хватает точек респа либо для ведьмы либо для танка

versus_tank_chance_finale - Тоже что и выше только для финалов. Учтите что для финалов эта переменная контролирует шанс появления "дополнительного танка, до активации триггера" и не влияет на появление "положенных" двух танков финала

versus_tank_chance_intro - Тоже что и две предыдущие переменные. Учтите что в интро зачастую не хватает места для танка И ведьмы, обычно появляеться либо ведьма либо танк. Хотя это можно обойти, благо есть квары указывающие минимальную дистанцию и время между респом боссов

vs_tank_damage - Повреждения от ударов танка в версусе


z_tank_attack_interval - Интервал атак. Видимо tank_swing это только для ботов, а это контролирует интервал для неботов

z_tank_autoshotgun_dmg_scale - Множитель урона от автошотгана в версусе, хотите чтобы танк плакал? Ставьте 1 или даже больше

z_tank_burning_lifetime - Сколько времени умирает горящий танк в версусе, видимо от этого зависит с какой скоростью убавляется хп при горении, естественно, стрельба по танку может ускорить смерть

z_tank_damage_slow_max/min_range - Макс/Мин. расстояние на котором танк замедляется от выстрелов

z_tank_footstep_shake_amplitude/duration/interval/radius - Контролирует землетрясение от шагов танка (амплитуду, длительность, интервал между толчками, радиус)

z_tank_grenade_damage - Повреждения от взорвавшейся рядом пайпы, учитывая что от нее он еще и отшатывается, становясь беспомощным на пару секунд - заманить танка под бобму может быть отличной идеей

z_tank_grenade_roll - ??

z_tank_grenade_slowdown - Замедление от гранаты (не знаю постоянное или временное)

z_tank_has_special_blood - У танка особая кровь. Ставить не пробовал, по идее делает кровь танка черноватой (как в фильмах ужасов)

z_tank_health - Запас здоровья танка. Не забывайте о модификаторе для Версуса (см. один из кваров выше)

z_tank_incapacitated_decay_rate - Сколько хп теряет "умирающий танк"

z_tank_incapacitated_health - Здоровье "умирающего танка". Я заметил что перед смертью, на мгновение хп танка становиться равно этому значению, но потом он все равно умирает. Возможно это только для коопа или сурвайвала??

z_tank_max_stagger_distance - Как далеко танк может отшатнуться от гранаты

z_tank_max_stagger_duration - Макс. время отшатывания танка от гранаты

z_tank_max_stagger_fade_duration - ??

z_tank_rock_debug - дебаг бросков камней

z_tank_rock_radius - Радиус камня - хотите попасть в 10х выживших разом? Увеличивайте

z_tank_speed - Скорость танка в КООПЕ

z_tank_speed_vs - Скорость танка в ВЕРСУСЕ

z_tank_stagger_fade_alpha - Прозрачность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты

z_tank_stagger_fade_duration - Длительность эффекта затемнения экрана при попадании гранаты

z_tank_throw_fail_interval - Как скоро танк может кинуть камень если предыдущая попытка не удалась

z_tank_throw_force - Сила броска

z_tank_throw_health - Запас прочности летящих камней (0 - бесконечный)

z_tank_throw_interval - Интервал броска

z_tank_walk_speed - Скорость ходьбы танка

z_tanks_block_molotovs - Разрешает танкам отбивать Молотов, по умолчанию включено

z_frustration - Вкл/Выкл. возможность потери контроля над танком

z_frustration_spawn_delay - Задержка после появления танка в течении которой отсчет до потери контроля не ведется

z_frustration_lifetime - Сколько времени будет накапливатся "раздражение" перед передачей контроля боту

z_frustration_los_delay - Точно не знаю, возможно задержка перед накапливанием раздражения, когда танк теряет выживших из вида

4) Настройка Охотника
hunter_committed_attack_range - Видимо что-то для ботов

hunter_leap_away_give_up_range - Что-то для ботов, видимо на какой дистанции от выживших они перестают прыгать

hunter_pounce_air_speed - Скорость Охотника во время прыжка

hunter_pounce_loft_rate - Угол добавляемый при прыжках, по видимому это для ботов

hunter_pounce_max_loft_angle - Максимальный угол для хантов, тоже видимо для ботов

hunter_pounce_ready_range - Если жертва подошла на это расстояние, бот-Охотник приготовится к атаке

hunter_pz_claw_dmg - Сила удара когтей Охотника

z_hunter_claw_buildup_growl_percent - Когда способность перезарядилась хотя бы на этот процент, Охотник начинает постоянно рычать

z_hunter_claw_force - Сила с которой Охотник отталкивает других зомби когтями

z_hunter_claw_max_buildup_time - Удержание кнопки атаки дольше этого не дает преимуществ

z_hunter_claw_plays_hit_anims - Что то для дебага ударов когтями

z_hunter_claw_range - Дистанция удара когтями

z_hunter_claw_range_down - Дистанция удара когтями, если Охотник смотрит вертикально вниз

z_hunter_claw_start_buildup_time - Кнопка атаки отпущенная меньше чем за это время, считается просто кликом

z_hunter_claw_swing_duration - "Длительность" удара когтями

z_hunter_claw_swing_interval - Интервал ударов когтями

z_hunter_claw_swing_miss_interval - Интервал ударов когтями при промахах

z_hunter_ground_normal - ????

z_hunter_health - Запас здоровья Охотника

z_hunter_limit - Лимит Охотников в ВЕРСУСЕ и КООПЕ

z_hunter_lunge_distance - Дистанция с которой бот-Охотник попытается прыгнуть

z_hunter_lunge_pitch - Тоже для ботов, тоже доп. угол который они добавляют к атаке с максимальных дистанций

z_hunter_lunge_stagger_time - Видимо, время, в течение которого рядом стоящие выжившие отшатываются после прыжка Охотника

z_hunter_max_pounce_bonus_damage - Максимальный бонусный урон от прыжков с больших дистанций

z_hunter_speed - Скорость бега Охотника

z_lunge_cooldown - Задержка после наскока в течение которой зомби не могут атаковать жертву

z_lunge_distance_damage - Наносит ли Охотник бонус демедж от прыжка, основываясь на дистанции?

z_lunge_interval - Интервал до след. прыжка после приземления

z_lunge_power - Если не ошибаюсь, то именно это позволит вам летать как супермен

z_lunge_reflect - Неподтвержденная информация, но позволяет делать "РЕВЕРСИВНЫЕ" прыжки

z_lunge_release - Может ли Охотник отпустить свою жертву?

z_lunge_specials - Прыжки Охотника могут отталкивать других зараженных

z_lunge_up (Чит) - ??

z_max_hunter_pounce_stagger_duration - Когда выживший отбил летящего на него Охотника прикладом, сколько макс. времени Охотник будет "отшатываться от удара"

z_pounce_allow_partial_hidden - ??

z_pounce_crouch_delay - Время перезарядки прыжка

z_pounce_damage - Урон наносимый Охотником после того как он поймал жертву и начал ее рвать. К примеру если интервал 0.5 и урон 5 то это будет 10 демеджа в секунду

z_pounce_damage_delay - Задержка от удачного наскока и до того как Охотник начнет наносить повреждения

z_pounce_damage_interrupt - Получение стольких повреждений прерывает попытку прыжка

z_pounce_damage_interval - Интервал повреждений, с которыми Охотник рвет выживших когтями

z_pounce_damage_range_max - Максимальная дистанция прыжка. Прыжок на эту дистанцию вызовет максимально допустимый бонусный урон

z_pounce_damage_range_min - Минимальная дистанция прыжка, необходимая чтобы нанести хоть какой то урон от прыжка

z_pounce_delay - Тоже перезарядка прыжка? Чем отличается от z_pounce_crouch_delay?

z_pounce_door_damage - Повреждения наносимые дверям прыжком Охотника

z_pounce_shake_amplitude - Амплитуда колебаний при наскоке

z_pounce_shake_duration - Длительность колебаний после прыжка Охотника. (когда рядом стоящие выжившие отшатываются)

z_pounce_shake_radius - Радиус внутри которого отшатываются выжившие после прыжка


z_pounce_silence_range - ??

z_pounce_stumble_force - Сила эффекта оглушения когда Охотник прыгает на кого-то


z_pounce_stumble_radius - Радиус оглушения

 

Если вы не хотите все это вводить то создовайте текстовый файл форматом Cfg и пишите туда все команды. Потом в папке с игрой скинете его в папку cfg. В игровой консоле проипшете exec имя файла.

 

Оптимизация Left 4 Dead (FPS Boost)

Эта тема в первую очередь для тех у кого слабый компьютер/ноутбук и каждый fps в игре идёт на вес золота. С внутриигровыми настройками графики и настройками видеокарты вы можете поэкспериментировать сами. Здесь я расскажу про команды движка, которыми пользуюсь сам. Они помогут незначительно улучшить fps.

 

STEAM

Откройте окно параметров запуска игры в стиме.

Библиотека -> L4D -> Свойства -> УСТАНОВИТЬ ПАРАМЕТРЫ ЗАПУСКА

Теперь зададим высокий приоритет процессу игры и отключим некоторые эффекты тем самым повысим производительность в игре. Пропишите эти команды в параметры запуска игры.

-high -lv

Должно получится вот так:

 

Есть один нюанс, некоторые объекты например камни танка будут рендерится на близком расстоянии от игрока. Это не критично, но если у вас плохая реакция вам прилетит по башке. Кстати эти параметры запуска работают не только в лефте, но и в других некоторых играх соурс.

 

КОНСОЛЬ РАЗРАБОТЧИКА ~
Эти команды отключают различные частицы, фрагменты, осколки, следы от пуль, динамический свет и прочее. Их следует ввести  в игровую консоль.

cl_ragdoll_limit 0
cl_forcepreload 1
r_3dnow 1       
func_break_max_pieces 0
r_drawdecals 0
z_wound_client_disabled 0
r_dynamic 0
r_eyemove 0
r_physpropstaticlighting 0
mat_grain_scale_over 0

 

Чтобы не прописывать команды каждый раз в консоль откройте директорию игры steam\steamapps\common\Left 4 Dead 2\left4dead2\cfg  и создайте файл autoexec.cfg куда скопируйте команды.

Чтобы камни было видно,нужно в настройках поменять Детальность объектов. Для тех, кто в кооп играет это не критично.

 

 

RuCoreNET - лучшее для вас!


Поделись статьей с друзьями


203 просмотров


0 0 vote
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments


Do NOT follow this link or you will be banned from the site!
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: